sábado, 9 de febrero de 2019

MARCO TEÓRICO CONSUMO CULTURAL



El marco teórico es la síntesis del material bibliográfico que utilizaremos para la presente investigación. Frida Arias define el marco teórico como: “el grupo central de conceptos y teorías que se utilizan para formular y desarrollar un argumento (o tesis)” (ARIAS).  

Comenzaremos ubicando nuestro objeto de estudio en las diferentes teorías ya existentes: “el marco teórico no es a totalidad una “revisión teórica” pues dentro de la construcción intervienen otros procesos ya que es uno de los complementos para sustentar una investigación” (PINO, 2014:4).  Cabe resaltar que el marco teórico no es la totalidad de la teoría que tomaremos en cuenta ya que durante el proceso es probable que recurramos a nuevas teoría u otros enfoques.

Los videojuegos MOBA o por sus siglas en español, Arena de Batalla Multijugador Online, es un género de videojuegos, su historia y características las describiremos en la segunda parte de la investigación ya que como mencionamos, anteriormente, en esta primera sección nos enfocaremos en la teoría.

Ya que nuestro objeto de estudio es el proceso de consumo cultural de los usuarios durante el uso de videojuegos MOBA, específicamente Dota 2, en la ciudad de Cochabamba de febrero a abril del 2016, comenzaremos definiendo que son las TIC ya que estas aportaron en el desarrollo de los videojuegos en general, pero antes es necesario dar una breve explicación sobre videojuegos MOBA.  

1.1.      Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación  (TIC´s)


Gran parte de los soportes comunicacionales que manejamos hoy en día como los teléfonos, la televisión satelital, los celulares y los ordenadores de escritorio y portátiles fueron beneficiados por las NTIC, ya que cambiaron el modo de relacionarnos en la sociedad.

Pero ¿Qué son las NTIC? Consuelo Belloch las define de la siguiente manera: “Las TIC son el conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de información presentada en diferentes códigos (texto, imagen, sonido,...).” (BELLOCH, 2012:1). En simples palabras son las herramientas tecnológicas que nos permiten el procesamiento de información para mejorar las vías de comunicación.

Definitivamente las NTIC causaron una revolución en la sociedad en la manera en la que nos comunicamos, todas sus herramientas nos proporcionan un conjunto de redes, las cuales nos permiten el acceso libre a la información, pero sin lugar a dudas esto no habría sido posible sin Internet. “El elemento más representativo de las nuevas tecnologías es sin duda el ordenador y más específicamente, Internet.” (BELLOCH, 2012:1). Internet es el eje de la llamada, por diferentes autores, “revolución” social.

1.2.      Internet


En esencia es Internet quien ha hecho posible las nuevas formas de comunicarnos, tan solo basta una red inalámbrica para estar conectados con el resto del mundo, la presencia física ya no es necesaria y las redes sociales son nuevas maneras de reunirse.
Podríamos definir Internet como la red de redes, también denomina red global o red mundial. Es básicamente un sistema mundial de comunicaciones que permite acceder a información disponible en cualquier servidor mundial, así como interconectar y comunicar a ciudadanos alejados temporal o físicamente. (BELLOCH, 2012:2).
El análisis de Internet es importante para nuestra investigación ya que los jóvenes lo usan como un medio para jugar videojuegos. “Todos los jóvenes entrevistados señalan que el uso principal que realizan de Internet es el chateo. En segundo término, mencionan jugar a los videojuegos y bajar música” (URRESTI, 2008:110). Los jóvenes le dan diferentes utilidades a Internet, como medio de información, de comunicación y entreteniendo, “Dentro de los usos de Internet como forma de entretenimiento, y gracias al desarrollo de la tecnología informática, surge un género denominado videojuegos” (URRESTI, 2008:206).  La ventaja de los videojuegos MOBA es que más que un medio de entretenimiento, también son un medio de comunicación, esta combinación se da por las comunidades virtuales que desarrollaremos más adelante.

Internet fue utilizado por primera vez en 1969 con fines militares, pero se constituye como uno de los elementos primordiales de las TIC a partir de 1994, “internet (…) se constituye en 1994, a partir de la existencia de un browser, del world wide web)” (CASTELLS, 2001:15). Desde entonces evolucionó en dos diferentes etapas, las cuales citaremos brevemente:

-          Web 1.0

Conocida como la etapa básica o primaria de Internet. “Se basa en la Sociedad de la Información, en medios de entretenimiento y consumo pasivo (medios tradicionales, radio, TV, email). Las páginas web son estáticas y con poca interacción con el usuario (web 1.0, páginas para leer).” (BELLOCH, 2012:5). Internet tiene como principal función divulgar noticas, el contenido es estático y muchas veces unidireccional. La actualización instantánea aún no es posible

-          Web 2.0

Etapa en la cual la creación de aplicaciones permite al usuario mayor interactividad. Las redes sociales toman mayor impulso en esta etapa porque los usuarios pueden comunicarse con sus familiares, compartir información o estados y fotografías.  No solo se divulga noticias, existe la posibilidad de opinar respecto a tales noticias, lo cual puede ocasionar debates y en esencia conocimiento.

Se basa en la Sociedad del Conocimiento, la autogeneración de contenido, en medios de entretenimiento y consumo activo. En esta etapa las páginas web se caracterizan por ser dinámicas e interactivas (web 2.0, páginas para leer y escribir) en donde el usuario comparte información y recursos con otros usuarios. (BELLOCH, 2012:5).

Internet adopta varias características, entre las más resaltantes están: interactividad, interconexión, instantaneidad, innovación, digitalización y Multimedialidad.

1.3.      Multimedialidad y espacio virtual


Habiendo aclarado brevemente las etapas de Internet proseguiremos a describir una de las tantas características que tiene y es la multimedia. Esta característica permite a Internet combinar imagines, sonidos y textos, “Su objetivo es que la información de distinto tipo (sonidos, texto, imágenes, animaciones, etc.) pueda ser transmitida por los mismos medios al estar representada en un formato único universal” (BELLOCH, 2012:3). Es importante aclarar esta característica por dos razones que analizaremos a continuación:

La primera es porque los videojuegos combinan sonidos, textos, imágenes y animaciones, lo cual los convierte en el primer medio masivo que nace en la era electrónica y en esencia la digital.

Primer medio masivo nacido en la era digital, los videojuegos son uno de los principales impulsores del desarrollo de sistemas de generación de imágenes por computadora, han dado lugar a nuevas formas de expresión cinemática y son uno de los ámbitos más propicios para la creación hipertextual, entre otras innovaciones tecnológicas y culturales de las que participan. (LEVIS, 2002:1).

La segunda, y más importante, es porque gracias a la digitalización surgieron nuevos espacios abstractos de sociabilización e interacción, denominados espacios virtuales que en su desarrollo darán paso a las comunidades virtuales.

Los avances en los medios electrónicos y la digitalización, y sobre todo la confluencia de los dos, han permitido crear entornos de comunicación totalmente nuevos. Estos entornos no están sujetos a un medio físico y en ellos la información se sitúa en un espacio no real a los que muchos autores han denominado “ciberespacio” o “espacio virtual”, por lo que se dispone de posibilidades de transmisión de la información casi instantánea y a nivel global. (BELLOCH, 2012:3).   

Internet es más que una simple herramienta, es un fenómeno que ha causado relevancia política, económica, social y cultural,  “Es un medio de comunicación, de interacción y de organización social” (CASTELLS, 2001:1). Toda sociedad necesita de organización y como afirma Manuel Castells  Internet es una manera de organización social, esta sociedad es virtual, esta sociedad es la que consideramos como Sociedad de Red. “Lo que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en que vivimos”. (CASTELLS, 2001:12). Toda sociedad tiene una forma de funcionamiento, conocer cómo funciona la sociedad de red es fundamental.

1.4.      Sociedad de red


Las formas de relacionarnos se extendieron gracias a las redes que proporciona Internet, tenemos la posibilidad de estar conectados con varias personas a la vez aun sin la necesidad de  presencia física, el “chat” es una herramienta que posibilitó este cambio.
Gracias a la multimedialidad, la red posibilita actividad social. La combinación de texto, audio y video permitió que la comunicación, a través de una pantalla, sea casi completa, lo cual genero las denominadas comunidades virtuales, las cuales también están presentes en los videojuegos.

La evolución de los videojuegos técnica y narrativamente, así como la popularización de los juegos online multijugador con ayuda de Internet y las TIC, ha contribuido a la creación de una cultura del videojuego y de los jugadores, sustentada en las comunidades surgidas de la actividad social, tanto dentro del propio juego, como fuera de él (con foros, chats, redes sociales, etc.). (CARRILLO, 2015: 44).

La sociedad de red no es más que el conjunto de comunidades virtuales que se desarrollan dentro de ella, en este sentido, Internet considerado como red de redes representa a la sociedad. “Internet es la sociedad, expresa los procesos sociales, los intereses sociales, los valores sociales, las instituciones sociales.” (CASTELLS, 2001:12). Los usuarios, incluyendo los videojugadores de juegos en red, pertenecen a esta sociedad y son estos mismos quienes desarrollan las comunidades virtuales.

Ahora bien ¿Qué es una comunidad virtual? Urresti las define como: “un conjunto de personas que se comunican a distancia en función de intereses comunes, que contribuyen una comunidad real” (URRESTI, 2008: 217). Las comunidades que analizamos funcionan de manera similar a las comunidades físicas ya que generan sociabilización entre los usuarios y a la vez relaciones humanas o individuales que van más allá de lo físico.

Son comunidades personales, comunidades de personas basadas en los intereses individuales y en las afinidades y valores de las personas. Es decir, en la medida en que se desarrollan en nuestras sociedades proyectos individuales, proyectos de dar sentido a la vida a partir de lo que yo soy y quiero ser, Internet permite esa conexión saltando por encima de los límites físicos de lo cotidiano, tanto en el lugar de residencia como en el lugar de trabajo y genera, por tanto, redes de afinidades. (CASTELLS, 2001:8).

Las redes por afinidades o redes por parentesco son comunidades que tienen gustos e intereses en común, nosotros nos centraremos en las conocidas como: Comunidades virtuales lúdicas. Para entenderlas primero debemos saber a qué nos referimos con lúdicos.

1.5.      Los lúdicos


Los lúdicos son usuarios, jóvenes, que tienen como principal actividad jugar videojuegos, “A estos jóvenes se los llamará los lúdicos porque el uso principal que hacen de Internet tiene que ver con el juego, con el entretenimiento y con el “estar con el otro” ya sea a través del videojuego o a partir del chat” (URRESTI, 2008: 113). Cabe recalcar que los lúdicos pueden ser usuarios varones o mujeres, aunque en su mayoría son jóvenes varones.

Pero ¿Por qué no llamar a los usuarios de videojuegos “videojugadores”? En esencia cualquier persona que jugué en su ordenador, consola o celular es un videojugador, lo que hace diferente a los lúdicos es que prefieren jugar en los cibercafés.

Los jóvenes varones de este grupo, van casi pura y exclusivamente al ciber para jugar con los videojuegos. A veces en red (compitiendo con otro jugadores que están en el mismo local), otros on line (con jugadores de otras partes del mundo a través de Internet), o de forma individual. Si bien entretenerse con videojuegos es una actividad que realiza la mayoría de los jóvenes varones (y algunas chicas también), para los lúdicos en particular representa, junto al chateo, el uso primordial de Internet, el principal motivo por el cual ir al ciber. (URRESTI, 2008: 113).

Habiendo aclarado la diferencia entre los videojugadores y los ludios, podemos definir que son las comunidades virtuales lúdicas. 

1.5.1.      Las comunidades virtuales lúdicas


En el anterior punto nos centramos en un análisis desde el individuo videojugador en cibercafés, los definimos como los lúdicos. Podemos decir que la interacción de los lúdicos con usuarios de diferentes cibercafés forman una comunidad virtual, ya que no estarán necesariamente en el mismo espacio físico, que es el cibercafé, pero si comparten un espacio virtual. ¿Qué une este espacio virtual? El gusto por los videojuegos.

Las comunidades virtuales juntan a números usuarios que se comunican a distancia, por su interés a los videojuegos, a estos los llamamos: comunidades virtuales lúdicas, “son aquellos grupos de personas que se encuentran unidas por un interés en común, el juego, y se comunican por medio de la red” (URRESTI, 2008:218). De esta manera es que dejamos de lado el concepto de espacio virtual para llamarlo ciberespacio, “el romper las barreras espacio-tiempo permitió que se desarrollaran comunidades virtuales lúdicas en un nuevo espacio temporal: el ciberespacio” (URRESTI, 2008:216). Las comunidades virtuales lúdicas nacen de la necesidad de nuevas formas de socialización, el ciberespacio permite tal sociabilidad entre los usuarios, con herramientas como el chat.

Estas comunidades son tan atrayentes para los jóvenes porque son hechas desde los propios videojugadores que a su vez son quienes consumen juegos en red, los usuarios tienen un espacio en el cual pueden desenvolverse y compartir su gusto por los videojuegos sin ser menospreciados por tener un hobby que ante la sociedad está injustamente valorado como un vicio.

Las comunidades virtuales lúdicas son de hecho, una nueva forma de agregación social, de identidad colectiva, construida fundamentalmente a partir del hecho de compartir una determinada práctica, concepción y opinión de lo lúdico. Estas comunidades son ligeras, flexibles, no excluyente. Se trata, entonces de considerar estos nuevos vínculos ciberespaciales, menos transcendentes, mas banales, pero igualmente vinculantes y útiles para la construcción o la supervivencia de una identidad colectiva. (URRESTI, 2008:215).

De esta manera es como culminamos el primer punto sobre las NTIC para adentrarnos en el análisis del consumo cultural que es el principal punto que nos ayudara en la comprensión del consumo cultural de videojuegos MOBA.

1.6.      Consumo


Antes de analizar el concepto de consumo cultural y todo lo que este implica, daremos una breve explicación sobre lo que es consumo y como se lo consideró desde la cultura, ya que es el origen epistemológico de nuestro objeto de estudio.

Por sus orígenes la palabra consumo tiende a ser relacionada con lo económico. La edad moderna proponía una sociedad de consumo en la cual se renovaban las expensas de trabajo para lograr una vida de satisfacción.

En el sentido económico el capital era un fenómeno predominante en las sociedades que trataban de alcanzar el modernismo ya que lo consideraba como eje del desarrollo, “Este ha sido considerado por mucho tiempo como un medio para renovar la fuerza de trabajo para expandir el capital (GARCÍA CANCLINI, 1993:25). Es aproximadamente en el siglo XX que la práctica del consumo es relacionado con procesos de significación y modos de vida, “el consumo en el sistema del capitalismo occidental de finales del siglo XX puede verse como un proceso social que implica símbolos y signos culturales y no como un simple proceso económico utilitario. (BOCCOCK, 1993: 13). Desde entonces se involucra el proceso de consumo en lo cultural. Diferentes autores hacen tal relación.

Para Bourdieu el consumo implica prácticas culturales que sirven para establecer distinciones sociales, “el consumo comporta símbolos, signos, ideas y valores y estas son el producto de los condicionamientos de clase y de los habitus, es decir, las estructuras mentales a través de los cuales aprehenden el mundo social y orientan sus prácticas.” (BOURDIEU, 1996:134). De esta manera es como el concepto de consumo ya no es simplemente una práctica económica, sino también cultural, habiéndolo aclarado podemos pasar al siguiente punto.

1.7.      Consumo cultural


Esta sección es el segundo pilar de nuestra investigación, ya que nuestro objetivo es conocer el proceso de consumo cultural de videojuegos MOBA por parte de los jóvenes de la ciudad de Cochabamba.

Como vimos anteriormente el consumo involucra procesos de cultura, pero ¿cómo podemos definir el consumo cultural? Néstor García Canclini lo define de la siguiente manera: “es posible definir la particularidad del consumo cultural como el conjunto de procesos de apropiación y uso de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre los valores de uso y de cambio o dónde al menos estos últimos se configuran subordinados a la dimensión simbólica” (GARCÍA CANCLINI, 1993:34). Desde el punto de vista comunicacional Jesús Martin Barbero hace una importante acotación: “apropiación por parte de las audiencias de los productos y los equipamientos culturales, las relaciones que establecen con ellos, las resignificaciones y las nuevas asignaciones de sentido a los que someten, los motivos de su selección” (MARTÍN BARBERO, 1998: 37). Por último, la socióloga Emilia Bermúdez combina los conceptos de García Canclini, Barbero y Bourdieu para proponer la siguiente definición:
Propongo definir el consumo cultural, como un proceso en el que los actores sociales se apropian y hacen circular los objetos atendiendo a su valor simbólico y a través de este valor simbólico interactúan, resignifican y asignan sentido a sus relaciones y construyen sus identidades y diferencias. En este sentido, los objetos no son simplemente cosas materiales sino aquellos que utilizamos para construir la percepción de otros y al mismo tiempo hacernos percibir por esos otros .Es decir se trata de objetos culturales que como por ejemplo en el caso del lenguaje no obedecen a una concreción material sino fundamentalmente a su naturaleza simbólica. La atribución del valor simbólico se genera en la trama de relaciones intersubjetivas entre los actores y de sus necesidades de reconocimiento y distinción.  (BERMÚDEZ, 2001: 10).

Podemos comprender el concepto de consumo cultural, por los autores que citamos, que ante todo, es un proceso de apropiación el cual involucra: construcción de significaos mediante símbolos, por los cuales los actores sociales, que en este caso son los usuarios de videojuegos MOBA, interactúan y le dan cierto valor al juego. Tomaremos la teoría de las mediaciones para profundizar los conceptos de significación.

1.7.1.      Las mediaciones


Jesús Martin Barbero es quien elabora lo que conocemos como la teoría de las mediaciones, en esta propone un punto de vista diferente respecto a las teorías funcionalistas, en las cuales se estudiaba la influencia que tienen los medios de comunicación en las audiencias. El nuevo enfoque que propone Barbero es analizar el proceso de mediación que existe entre el medio y la audiencia.

Comprender la teoría de las mediaciones es esencial para nuestra investigación ya que entendemos a los videojuegos MOBA como un medio de comunicación y a los usuarios como audiencia, conocer la significación que tiene jugar estos videojuegos es uno de nuestros objetivos y es justamente de donde partimos para conceptualizar las mediaciones, de las apropiaciones y significados, “La mediación ha sido conceptualizada por él (Barbero) como aquella instancia cultural desde la cual los significados y sentidos son producidos y apropiados por la audiencia.” (MARTÍNEZ, 2006). 

Barbero comprende que existe una “negociación” entre medios y audiencia, tal acción se refiere a ¿Qué toman las audiencias de los medios? ¿De qué se apropian y que nuevos significados le dan? Por tanto las mediaciones son entendidas como:

Las mediaciones son entendidas como ese ‘lugar’ desde el que es posible percibir y comprender la interacción entre el espacio de la producción y el de la recepción: que lo que se produce en la televisión no responde únicamente a requerimientos del sistema industrial y a estratagemas comerciales sino también a exigencias que vienen de la trama cultural y los modos de ver (MARTÍN BARBERO, 1987). Guillermo Orozco toma el concepto de Martín Barbero y lo completa de la siguiente manera: “entiende la mediación como el proceso de recepción donde se crean y recrean significados y sentidos desde la interacción de la audiencia con el medio y con las otras instancias sociales” (COLINA, 2001). Por los conceptos que analizamos podemos comprender que la audiencia, receptor, o usuario en nuestro tema de investigación, cumplen un rol fundamental.

El comunicólogo Eduardo Ruiz analiza el texto de Barbero, De los Medios a las Mediaciones, y concluye que el recepto es: “El receptor es un ser activo capaz de: otorgar múltiples interpretaciones (resemantizaciones), crear y recrear diversos sentidos, dar diferentes refuncionalizaciones, establecer consensos sobre la base de la negociación y en estrecha relación con lo "cotidiano", con la "cultura".” (RUIZ, 2004). Guillermo Orozco, al igual que Barbero, analiza al receptor como audiencia y hace importantes acotaciones, desde el punto de vista comunicacional dice lo siguiente:
Desde una perspectiva comunicacional, las audiencias son sujetos comunicantes, capaces de realizar escuchas, lecturas y (tele, cine) videncias inteligentes, críticas y productivas, aunque también –como sugiere Kaplún (1996) – capaces de «enchufarse al televisor para desenchufarse del mundo» y de «colgarse al walkman para aislarse del entorno y entrar en una especie de autismo» (OROZCO, 1997:27).  Orozco también analiza a las audiencias desde lo cultural, lo novedoso es que ahora otorga a la audiencia la capacidad de producir valor simbólico. 

Las audiencias son también sujetos culturales, capaces de significar su producción material y simbólica, pero también de reproducir sin cuestionar las significaciones ofrecidas en los medios. En tanto sujetos, las audiencias son activas y, a veces, hiperactivas, capaces de construir a partir de su vinculación con los medios, pero también de dispersarse y perderse en lo banal, vehiculado por ellos. Las audiencias también son sujetos situados, pertenecientes a varias instituciones simultáneamente, de donde adquieren sus identidades y producen sentido a sus prácticas, capaces de organizarse, de disentir, de manifestarse públicamente, de defender sus derechos a la comunicación, aunque también capaces de enajenarse ante los contenidos de los medios, de ser recipientes pasivos de sus mensajes. (OROZCO, 1997:28).

El análisis de Orozco, sobre las audiencias, nos lleva a pensar ¿Dónde se dan las mediaciones? Barbero propone tres lugares: La cotidianidad familiar, la temporalidad social y la competencia cultural. Por otro lado Orozco sugiere:

La mediación se origina en varias fuentes: en la cultura, en la política, en la economía, en la clase social, en el género, en la edad, en la etnicidad, en los medios de información, en las condiciones situacionales y contextuales, en las instituciones y en los movimientos sociales. También se originan en la mente del sujeto, en sus emociones y experiencias. (OROZCO, 1996: 84).

Para una mejor comprensión el autor divide a las mediaciones en cuatro grupos: Mediación cultural, mediación individual, mediación situacional e institucional y la familia como mediación.

-          Mediación cultural: esta mediación está influenciada por procesos culturales.    “Barbero dice que la cultura es la gran mediadora de todo proceso de producción comunicativa. Uno de los grandes méritos de este autor es haber desencasillado la comunicación de los medios para recrearla, explorarla y profundizarla no sólo a través de los medios, sino de la cultura" (Orozco Gómez, 1996:114).

-          Mediación individual: estas mediaciones suceden dentro de la mente del receptor o individuo, no están influenciadas únicamente por la razón, también los sentimientos y valoraciones. Orozco los divide en estructuras mentales: “esquemas mentales” (según los estudios psicológicos: Bem, 1988);- “repertorios o textos” (según los estudios culturales y los estudios literarios: Morley, 1986; Fiske, 1987);

-          “Guiones” (scripts) que influyen en nuestros procesos de percepción, procesamiento y apropiación de los mensajes propuestos (Buckingham, 1986).

-          Mediación situacional e institucional: estas se desarrollan según las “comunidades de interacción, cada institución tiene sus propias formas de relacionarse con diferentes reglas.

-          Familia como mediación: quizás la familia es nuestro primer lugar de mediación, ya que es el lugar en el cual pasamos gran parte de nuestro tiempo. “El hogar es el lugar privilegiado en donde se producen primero las negociaciones y las apropiaciones. Es importante determinar el patrón de comunicación familiar mientras se observa la televisión, la denominada “politics of the living room”, "la política del hogar".” (MARTÍNEZ, 2006).

Ahora nos preguntamos ¿Dónde desarrollan los jóvenes mediaciones? Barbero tiene la respuesta: “Muchos jóvenes tienen como 'lugares' de mediaciones las "discotecas", "la noche" ('los jóvenes de la noche'), las avenidas concurridas, los centros comerciales, las
fotografías de 'Madona'” (MARTÍN BARBERO, 1992). En el caso de nuestra investigación el lugar en el que los jóvenes desarrollan mediaciones es en los cibercafés, ya que están en constate construcción de significados con el juego y con sus compañeros, Orozco los definiría como mediaciones situacionales e institucionales.
Como podemos comprender hasta ahora, las mediaciones son procesos entre receptores y medios, pero ¿Por qué existen mediaciones? Según Gramsci las hegemonías son quienes forman las mediciones, “La hegemonía no está hecha por una sola clase dominante, sino por quienes definen los símbolos culturales dominantes de la sociedad. Y estos pueden ser entes muy diversos.” (MARTÍNEZ, 2006). Al analizar las mediaciones nos damos cuenta que: interacción, significación y símbolos son elementos importantes dentro el proceso.

1.7.2.      Significación y símbolos


Estudiaremos los símbolos desde dos perspectivas, la primera considera los símbolos como una propiedad del espacio, “Desde este punto de vista, todo espacio tiene un significado propio y ésta es una característica inherente a él” (VALERA, 1996: 63). El significado es parte del espacio simbólico y viceversa. 

El significado es el conjunto de prácticas sociales que tenemos dentro el espacio simbólico el cual puede ser tanto individual como colectivo.

Este significado puede derivarse de las características físico-estructurales, de la funcionalidad ligada a las prácticas sociales que se desarrollan en él o bien ser fruto de las interacciones que, a nivel simbólico, se dan entre los sujetos que ocupan o utilizan ese espacio. Asimismo, el significado espacial puede mantenerse en un nivel individual (significación personal) o puede ser compartido por un grupo de individuos o por toda una comunidad (significación social) (VALERA, 1996:63).

La segunda perspectiva considera que el espacio simbólico tiene la capacidad de cargar significado simbólico.

Éste se define como un significado social, es decir, reconocido y compartido por un amplio número de individuos y, en la medida en que un espacio físico represente un significado o conjunto de significados determinados socialmente, este espacio puede ser considerado simbólico para el grupo o la comunidad implicada. (VALERA, 1996:64).
Como mencionamos en el concepto de consumo cultural, este involucra valor simbólico el cual Thompson definía como: "el valor que tienen los objetos en virtud de las maneras en que, y del alcance por el cual, son estimados por los individuos que los producen y los reciben" (THOMPSON, 1990:154). En simples palabras el valor simbólico no es más que los significados que se conciben en el momento de las mediaciones. Para nuestra investigación comprendemos estas significaciones como el proceso en el cual los usuarios forman y adoptan sentidos y valores hacia los videojuegos MOBA por la recepción de un jugador o la acción de jugar. Esto no sería posible sin la interacción.

1.7.3.      Interacción


A lo largo del análisis de las mediaciones nos encontramos en reiteradas ocasiones con la palabra interacción. Por otro lado también nos encontramos con esta palabra cuando mencionamos a las comunidades virtuales y todo lo que tenía que ver con ellas, el mismo concepto de consumo cultural hace referencia a tal palabra. Galindo conceptualiza la interacción de la siguiente manera: 

Consiste en la comprensión y estudio de la figura de los sistemas de comunicación. Es decir la vida comprendida, percibida y vivida como relaciones que se mueven, mueven y son movidas por su acción recíproca, y con otras relaciones. Cercana de la Sociología Fenomenológica, de la Cibernética, de la Psicología Social (GALINDO 2005: 557-558). 
Las comunidades virtuales lúdicas y las mediaciones suscitan interacción, pero la presencia de interacción no quiere decir que necesariamente exista socialización. Los videojuegos MOBA se caracterizan porque los usuarios están en constante interacción y socialización, lo que nos lleva a preguntarnos ¿Qué es la interacción social?   Es la parte de lo social presente en todo encuentro, incluso en los más íntimos. Porque todo encuentro interpersonal supone interactuantes socialmente situados y caracterizados, y se desarrolla en un contexto social que imprime su marca aportando un conjunto de códigos, de normas y de modales que vuelven posible la comunicación y aseguran su regulación (RAMÍREZ, 2002:163).

De esta manera es que llegamos a la parte final de nuestra compresión teórica del objeto de estudio. Las NTIC y el consumo cultural son los pilares de nuestra investigación ya que dentro de tos encontramos la teoría necesaria.


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