El marco teórico es la
síntesis del material bibliográfico que utilizaremos para la presente
investigación. Frida Arias define el marco teórico como: “el grupo central de
conceptos y teorías que se utilizan para formular y desarrollar un argumento (o
tesis)” (ARIAS).
Comenzaremos ubicando
nuestro objeto de estudio en las diferentes teorías ya existentes: “el marco
teórico no es a totalidad una “revisión teórica” pues dentro de la construcción
intervienen otros procesos ya que es uno de los complementos para sustentar una
investigación” (PINO, 2014:4). Cabe
resaltar que el marco teórico no es la totalidad de la teoría que tomaremos en
cuenta ya que durante el proceso es probable que recurramos a nuevas teoría u
otros enfoques.
Los videojuegos MOBA o por
sus siglas en español, Arena de Batalla Multijugador Online, es un género de
videojuegos, su historia y características las describiremos en la segunda
parte de la investigación ya que como mencionamos, anteriormente, en esta
primera sección nos enfocaremos en la teoría.
Ya que nuestro objeto de
estudio es el proceso de consumo cultural de los usuarios durante el uso de
videojuegos MOBA, específicamente Dota 2, en la ciudad de Cochabamba de febrero
a abril del 2016, comenzaremos definiendo que son las TIC ya que estas
aportaron en el desarrollo de los videojuegos en general, pero antes es
necesario dar una breve explicación sobre videojuegos MOBA.
1.1.
Las Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC´s)
Gran parte de los soportes
comunicacionales que manejamos hoy en día como los teléfonos, la televisión
satelital, los celulares y los ordenadores de escritorio y portátiles fueron
beneficiados por las NTIC, ya que cambiaron el modo de relacionarnos en la
sociedad.
Pero ¿Qué son las NTIC?
Consuelo Belloch las define de la siguiente manera: “Las TIC son el conjunto de
tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de
información presentada en diferentes códigos (texto, imagen, sonido,...).”
(BELLOCH, 2012:1). En simples palabras son las herramientas tecnológicas que
nos permiten el procesamiento de información para mejorar las vías de
comunicación.
Definitivamente las NTIC
causaron una revolución en la sociedad en la manera en la que nos comunicamos,
todas sus herramientas nos proporcionan un conjunto de redes, las cuales nos
permiten el acceso libre a la información, pero sin lugar a dudas esto no
habría sido posible sin Internet. “El elemento más representativo de las nuevas
tecnologías es sin duda el ordenador y más específicamente, Internet.”
(BELLOCH, 2012:1). Internet es el eje de la llamada, por diferentes autores,
“revolución” social.
1.2.
Internet
En esencia es Internet quien
ha hecho posible las nuevas formas de comunicarnos, tan solo basta una red inalámbrica
para estar conectados con el resto del mundo, la presencia física ya no es
necesaria y las redes sociales son nuevas maneras de reunirse.
Podríamos definir Internet
como la red de redes, también denomina red global o red mundial. Es
básicamente un sistema mundial de comunicaciones que permite acceder a
información disponible en cualquier servidor mundial, así como interconectar y
comunicar a ciudadanos alejados temporal o físicamente. (BELLOCH, 2012:2).
El análisis de Internet es
importante para nuestra investigación ya que los jóvenes lo usan como un medio
para jugar videojuegos. “Todos los jóvenes entrevistados señalan que el uso
principal que realizan de Internet es el chateo. En segundo término, mencionan
jugar a los videojuegos y bajar música” (URRESTI, 2008:110). Los jóvenes le dan
diferentes utilidades a Internet, como medio de información, de comunicación y
entreteniendo, “Dentro de los usos de Internet como forma de entretenimiento, y
gracias al desarrollo de la tecnología informática, surge un género denominado
videojuegos” (URRESTI, 2008:206). La
ventaja de los videojuegos MOBA es que más que un medio de entretenimiento,
también son un medio de comunicación, esta combinación se da por las
comunidades virtuales que desarrollaremos más adelante.
Internet fue utilizado por
primera vez en 1969 con fines militares, pero se constituye como uno de los
elementos primordiales de las TIC a partir de 1994, “internet (…) se constituye
en 1994, a partir de la existencia de un browser, del world wide web)”
(CASTELLS, 2001:15). Desde entonces evolucionó en dos diferentes etapas, las
cuales citaremos brevemente:
-
Web 1.0
Conocida como la etapa
básica o primaria de Internet. “Se basa en la Sociedad de la Información, en
medios de entretenimiento y consumo pasivo (medios tradicionales, radio, TV,
email). Las páginas web son estáticas y con poca interacción con el usuario
(web 1.0, páginas para leer).” (BELLOCH, 2012:5). Internet tiene como principal
función divulgar noticas, el contenido es estático y muchas veces
unidireccional. La actualización instantánea aún no es posible
-
Web 2.0
Etapa en la cual la creación
de aplicaciones permite al usuario mayor interactividad. Las redes sociales
toman mayor impulso en esta etapa porque los usuarios pueden comunicarse con
sus familiares, compartir información o estados y fotografías. No solo se divulga noticias, existe la
posibilidad de opinar respecto a tales noticias, lo cual puede ocasionar
debates y en esencia conocimiento.
Se basa en la Sociedad del Conocimiento,
la autogeneración de contenido, en medios de entretenimiento y consumo activo.
En esta etapa las páginas web se caracterizan por ser dinámicas e interactivas
(web 2.0, páginas para leer y escribir) en donde el usuario comparte
información y recursos con otros usuarios. (BELLOCH, 2012:5).
Internet adopta varias
características, entre las más resaltantes están: interactividad, interconexión,
instantaneidad, innovación, digitalización y Multimedialidad.
1.3.
Multimedialidad y espacio virtual
Habiendo aclarado brevemente
las etapas de Internet proseguiremos a describir una de las tantas
características que tiene y es la multimedia. Esta característica permite a
Internet combinar imagines, sonidos y textos, “Su objetivo es que la
información de distinto tipo (sonidos, texto, imágenes, animaciones, etc.)
pueda ser transmitida por los mismos medios al estar representada en un formato
único universal” (BELLOCH, 2012:3). Es importante aclarar esta característica
por dos razones que analizaremos a continuación:
La primera es porque los
videojuegos combinan sonidos, textos, imágenes y animaciones, lo cual los
convierte en el primer medio masivo que nace en la era electrónica y en esencia
la digital.
Primer medio masivo nacido
en la era digital, los videojuegos son uno de los principales impulsores del
desarrollo de sistemas de generación de imágenes por computadora, han dado
lugar a nuevas formas de expresión cinemática y son uno de los ámbitos más
propicios para la creación hipertextual, entre otras innovaciones tecnológicas
y culturales de las que participan. (LEVIS, 2002:1).
La segunda, y más
importante, es porque gracias a la digitalización surgieron nuevos espacios
abstractos de sociabilización e interacción, denominados espacios virtuales que
en su desarrollo darán paso a las comunidades virtuales.
Los avances en los medios
electrónicos y la digitalización, y sobre todo la confluencia de los dos, han
permitido crear entornos de comunicación totalmente nuevos. Estos entornos no
están sujetos a un medio físico y en ellos la información se sitúa en un
espacio no real a los que muchos autores han denominado “ciberespacio” o
“espacio virtual”, por lo que se dispone de posibilidades de transmisión de la
información casi instantánea y a nivel global. (BELLOCH, 2012:3).
Internet es más que una
simple herramienta, es un fenómeno que ha causado relevancia política,
económica, social y cultural, “Es un
medio de comunicación, de interacción y de organización social” (CASTELLS,
2001:1). Toda sociedad necesita de organización y como afirma Manuel
Castells Internet es una manera de
organización social, esta sociedad es virtual, esta sociedad es la que
consideramos como Sociedad de Red. “Lo que hace Internet es procesar la
virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red,
que es la sociedad en que vivimos”. (CASTELLS, 2001:12). Toda sociedad tiene
una forma de funcionamiento, conocer cómo funciona la sociedad de red es
fundamental.
1.4.
Sociedad de red
Las formas de relacionarnos se
extendieron gracias a las redes que proporciona Internet, tenemos la
posibilidad de estar conectados con varias personas a la vez aun sin la
necesidad de presencia física, el “chat”
es una herramienta que posibilitó este cambio.
Gracias a la multimedialidad,
la red posibilita actividad social. La combinación de texto, audio y video
permitió que la comunicación, a través de una pantalla, sea casi completa, lo
cual genero las denominadas comunidades virtuales, las cuales también están
presentes en los videojuegos.
La evolución de los
videojuegos técnica y narrativamente, así como la popularización de los juegos online multijugador con ayuda de
Internet y las TIC, ha contribuido a la creación de una cultura del videojuego
y de los jugadores, sustentada en las comunidades surgidas de la actividad
social, tanto dentro del propio juego, como fuera de él (con foros, chats,
redes sociales, etc.). (CARRILLO, 2015: 44).
La sociedad de red no es más
que el conjunto de comunidades virtuales que se desarrollan dentro de ella, en
este sentido, Internet considerado como red de redes representa a la sociedad.
“Internet es la sociedad, expresa los procesos sociales, los intereses
sociales, los valores sociales, las instituciones sociales.” (CASTELLS,
2001:12). Los usuarios, incluyendo los videojugadores de juegos en red,
pertenecen a esta sociedad y son estos mismos quienes desarrollan las
comunidades virtuales.
Ahora bien ¿Qué es una
comunidad virtual? Urresti las define como: “un conjunto de personas que se
comunican a distancia en función de intereses comunes, que contribuyen una
comunidad real” (URRESTI, 2008: 217). Las comunidades que analizamos funcionan
de manera similar a las comunidades físicas ya que generan sociabilización
entre los usuarios y a la vez relaciones humanas o individuales que van más
allá de lo físico.
Son comunidades personales,
comunidades de personas basadas en los intereses individuales y en las
afinidades y valores de las personas. Es decir, en la medida en que se
desarrollan en nuestras sociedades proyectos individuales, proyectos de dar
sentido a la vida a partir de lo que yo soy y quiero ser, Internet permite esa
conexión saltando por encima de los límites físicos de lo cotidiano, tanto en
el lugar de residencia como en el lugar de trabajo y genera, por tanto, redes
de afinidades. (CASTELLS, 2001:8).
Las redes por afinidades o
redes por parentesco son comunidades que tienen gustos e intereses en común,
nosotros nos centraremos en las conocidas como: Comunidades virtuales lúdicas.
Para entenderlas primero debemos saber a qué nos referimos con lúdicos.
1.5.
Los lúdicos
Los lúdicos son usuarios,
jóvenes, que tienen como principal actividad jugar videojuegos, “A estos
jóvenes se los llamará los lúdicos porque el uso principal que hacen de Internet
tiene que ver con el juego, con el entretenimiento y con el “estar con el otro”
ya sea a través del videojuego o a partir del chat” (URRESTI, 2008: 113). Cabe
recalcar que los lúdicos pueden ser usuarios varones o mujeres, aunque en su
mayoría son jóvenes varones.
Pero ¿Por qué no llamar a
los usuarios de videojuegos “videojugadores”? En esencia cualquier persona que
jugué en su ordenador, consola o celular es un videojugador, lo que hace
diferente a los lúdicos es que prefieren jugar en los cibercafés.
Los jóvenes varones de este
grupo, van casi pura y exclusivamente al ciber para jugar con los videojuegos.
A veces en red (compitiendo con otro jugadores que están en el mismo local),
otros on line (con jugadores de otras partes del mundo a través de Internet), o
de forma individual. Si bien entretenerse con videojuegos es una actividad que
realiza la mayoría de los jóvenes varones (y algunas chicas también), para los
lúdicos en particular representa, junto al chateo, el uso primordial de
Internet, el principal motivo por el cual ir al ciber. (URRESTI, 2008: 113).
Habiendo aclarado la
diferencia entre los videojugadores y los ludios, podemos definir que son las
comunidades virtuales lúdicas.
1.5.1.
Las comunidades virtuales lúdicas
En el anterior punto nos
centramos en un análisis desde el individuo videojugador en cibercafés, los
definimos como los lúdicos. Podemos decir que la interacción de los lúdicos con
usuarios de diferentes cibercafés forman una comunidad virtual, ya que no
estarán necesariamente en el mismo espacio físico, que es el cibercafé, pero si
comparten un espacio virtual. ¿Qué une este espacio virtual? El gusto por los
videojuegos.
Las comunidades virtuales
juntan a números usuarios que se comunican a distancia, por su interés a los
videojuegos, a estos los llamamos: comunidades virtuales lúdicas, “son aquellos
grupos de personas que se encuentran unidas por un interés en común, el juego,
y se comunican por medio de la red” (URRESTI, 2008:218). De esta manera es que
dejamos de lado el concepto de espacio virtual para llamarlo ciberespacio, “el
romper las barreras espacio-tiempo permitió que se desarrollaran comunidades
virtuales lúdicas en un nuevo espacio temporal: el ciberespacio” (URRESTI,
2008:216). Las comunidades virtuales lúdicas nacen de la necesidad de nuevas
formas de socialización, el ciberespacio permite tal sociabilidad entre los
usuarios, con herramientas como el chat.
Estas comunidades son tan
atrayentes para los jóvenes porque son hechas desde los propios videojugadores
que a su vez son quienes consumen juegos en red, los usuarios tienen un espacio
en el cual pueden desenvolverse y compartir su gusto por los videojuegos sin
ser menospreciados por tener un hobby que ante la sociedad está injustamente
valorado como un vicio.
Las comunidades virtuales
lúdicas son de hecho, una nueva forma de agregación social, de identidad
colectiva, construida fundamentalmente a partir del hecho de compartir una
determinada práctica, concepción y opinión de lo lúdico. Estas comunidades son
ligeras, flexibles, no excluyente. Se trata, entonces de considerar estos
nuevos vínculos ciberespaciales, menos transcendentes, mas banales, pero
igualmente vinculantes y útiles para la construcción o la supervivencia de una
identidad colectiva. (URRESTI, 2008:215).
De esta manera es como
culminamos el primer punto sobre las NTIC para adentrarnos en el análisis del
consumo cultural que es el principal punto que nos ayudara en la comprensión
del consumo cultural de videojuegos MOBA.
1.6.
Consumo
Antes de analizar el
concepto de consumo cultural y todo lo que este implica, daremos una breve
explicación sobre lo que es consumo y como se lo consideró desde la cultura, ya
que es el origen epistemológico de nuestro objeto de estudio.
Por sus orígenes la palabra
consumo tiende a ser relacionada con lo económico. La edad moderna proponía una
sociedad de consumo en la cual se renovaban las expensas de trabajo para lograr
una vida de satisfacción.
En el sentido económico el
capital era un fenómeno predominante en las sociedades que trataban de alcanzar
el modernismo ya que lo consideraba como eje del desarrollo, “Este ha sido
considerado por mucho tiempo como un medio para renovar la fuerza de trabajo
para expandir el capital (GARCÍA CANCLINI, 1993:25). Es aproximadamente en el
siglo XX que la práctica del consumo es relacionado con procesos de
significación y modos de vida, “el consumo en el sistema del capitalismo
occidental de finales del siglo XX puede verse como un proceso social que
implica símbolos y signos culturales y no como un simple proceso económico
utilitario. (BOCCOCK, 1993: 13). Desde entonces se involucra el proceso de
consumo en lo cultural. Diferentes autores hacen tal relación.
Para Bourdieu el consumo
implica prácticas culturales que sirven para establecer distinciones sociales,
“el consumo comporta símbolos, signos, ideas y valores y estas son el producto
de los condicionamientos de clase y de los habitus, es decir, las estructuras
mentales a través de los cuales aprehenden el mundo social y orientan sus
prácticas.” (BOURDIEU, 1996:134). De esta manera es como el concepto de consumo
ya no es simplemente una práctica económica, sino también cultural, habiéndolo
aclarado podemos pasar al siguiente punto.
1.7.
Consumo cultural
Esta sección es el segundo
pilar de nuestra investigación, ya que nuestro objetivo es conocer el proceso
de consumo cultural de videojuegos MOBA por parte de los jóvenes de la ciudad
de Cochabamba.
Como vimos anteriormente el
consumo involucra procesos de cultura, pero ¿cómo podemos definir el consumo
cultural? Néstor García Canclini lo define de la siguiente manera: “es posible
definir la particularidad del consumo cultural como el conjunto de procesos de
apropiación y uso de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre
los valores de uso y de cambio o dónde al menos estos últimos se configuran
subordinados a la dimensión simbólica” (GARCÍA CANCLINI, 1993:34). Desde el
punto de vista comunicacional Jesús Martin Barbero hace una importante
acotación: “apropiación por parte de las audiencias de los productos y los
equipamientos culturales, las relaciones que establecen con ellos, las
resignificaciones y las nuevas asignaciones de sentido a los que someten, los
motivos de su selección” (MARTÍN BARBERO, 1998: 37). Por último, la socióloga
Emilia Bermúdez combina los conceptos de García Canclini, Barbero y Bourdieu
para proponer la siguiente definición:
Propongo definir el consumo
cultural, como un proceso en el que los actores sociales se apropian y hacen
circular los objetos atendiendo a su valor simbólico y a través de este valor
simbólico interactúan, resignifican y asignan sentido a sus relaciones y
construyen sus identidades y diferencias. En este sentido, los objetos no son
simplemente cosas materiales sino aquellos que utilizamos para construir la
percepción de otros y al mismo tiempo hacernos percibir por esos otros .Es
decir se trata de objetos culturales que como por ejemplo en el caso del
lenguaje no obedecen a una concreción material sino fundamentalmente a su
naturaleza simbólica. La atribución del valor simbólico se genera en la trama
de relaciones intersubjetivas entre los actores y de sus necesidades de
reconocimiento y distinción. (BERMÚDEZ,
2001: 10).
Podemos comprender el
concepto de consumo cultural, por los autores que citamos, que ante todo, es un
proceso de apropiación el cual involucra: construcción de significaos mediante
símbolos, por los cuales los actores sociales, que en este caso son los
usuarios de videojuegos MOBA, interactúan y le dan cierto valor al juego.
Tomaremos la teoría de las mediaciones para profundizar los conceptos de
significación.
1.7.1.
Las mediaciones
Jesús Martin Barbero es
quien elabora lo que conocemos como la teoría de las mediaciones, en esta
propone un punto de vista diferente respecto a las teorías funcionalistas, en
las cuales se estudiaba la influencia que tienen los medios de comunicación en
las audiencias. El nuevo enfoque que propone Barbero es analizar el proceso de
mediación que existe entre el medio y la audiencia.
Comprender la teoría de las
mediaciones es esencial para nuestra investigación ya que entendemos a los
videojuegos MOBA como un medio de comunicación y a los usuarios como audiencia,
conocer la significación que tiene jugar estos videojuegos es uno de nuestros
objetivos y es justamente de donde partimos para conceptualizar las
mediaciones, de las apropiaciones y significados, “La mediación ha sido
conceptualizada por él (Barbero) como aquella instancia cultural desde la cual
los significados y sentidos son producidos y apropiados por la audiencia.”
(MARTÍNEZ, 2006).
Barbero comprende que existe
una “negociación” entre medios y audiencia, tal acción se refiere a ¿Qué toman
las audiencias de los medios? ¿De qué se apropian y que nuevos significados le
dan? Por tanto las mediaciones son entendidas como:
Las mediaciones son
entendidas como ese ‘lugar’ desde el que es posible percibir y comprender la
interacción entre el espacio de la producción y el de la recepción: que lo que
se produce en la televisión no responde únicamente a requerimientos del sistema
industrial y a estratagemas comerciales sino también a exigencias que vienen de
la trama cultural y los modos de ver (MARTÍN BARBERO, 1987). Guillermo Orozco
toma el concepto de Martín Barbero y lo completa de la siguiente manera:
“entiende la mediación como el proceso de recepción donde se crean y recrean
significados y sentidos desde la interacción de la audiencia con el medio y con
las otras instancias sociales” (COLINA, 2001). Por los conceptos que analizamos
podemos comprender que la audiencia, receptor, o usuario en nuestro tema de
investigación, cumplen un rol fundamental.
El comunicólogo Eduardo Ruiz
analiza el texto de Barbero, De los Medios a las Mediaciones, y concluye que el
recepto es: “El receptor es un ser activo capaz de: otorgar múltiples
interpretaciones (resemantizaciones), crear y recrear diversos sentidos, dar
diferentes refuncionalizaciones, establecer consensos sobre la base de la
negociación y en estrecha relación con lo "cotidiano", con la
"cultura".” (RUIZ, 2004). Guillermo Orozco, al igual que Barbero,
analiza al receptor como audiencia y hace importantes acotaciones, desde el
punto de vista comunicacional dice lo siguiente:
Desde una perspectiva
comunicacional, las audiencias son sujetos comunicantes, capaces de realizar
escuchas, lecturas y (tele, cine) videncias inteligentes, críticas y
productivas, aunque también –como sugiere Kaplún (1996) – capaces de
«enchufarse al televisor para desenchufarse del mundo» y de «colgarse al
walkman para aislarse del entorno y entrar en una especie de autismo» (OROZCO,
1997:27). Orozco también analiza a las
audiencias desde lo cultural, lo novedoso es que ahora otorga a la audiencia la
capacidad de producir valor simbólico.
Las audiencias son también
sujetos culturales, capaces de significar su producción material y simbólica,
pero también de reproducir sin cuestionar las significaciones ofrecidas en los
medios. En tanto sujetos, las audiencias son activas y, a veces, hiperactivas,
capaces de construir a partir de su vinculación con los medios, pero también de
dispersarse y perderse en lo banal, vehiculado por ellos. Las audiencias
también son sujetos situados, pertenecientes a varias instituciones
simultáneamente, de donde adquieren sus identidades y producen sentido a sus
prácticas, capaces de organizarse, de disentir, de manifestarse públicamente,
de defender sus derechos a la comunicación, aunque también capaces de
enajenarse ante los contenidos de los medios, de ser recipientes pasivos de sus
mensajes. (OROZCO, 1997:28).
El análisis de Orozco, sobre
las audiencias, nos lleva a pensar ¿Dónde se dan las mediaciones? Barbero
propone tres lugares: La cotidianidad familiar, la temporalidad social y la
competencia cultural. Por otro lado Orozco sugiere:
La mediación se origina en
varias fuentes: en la cultura, en la política, en la economía, en la clase
social, en el género, en la edad, en la etnicidad, en los medios de
información, en las condiciones situacionales y contextuales, en las
instituciones y en los movimientos sociales. También se originan en la mente
del sujeto, en sus emociones y experiencias. (OROZCO, 1996: 84).
Para una mejor comprensión
el autor divide a las mediaciones en cuatro grupos: Mediación cultural,
mediación individual, mediación situacional e institucional y la familia como
mediación.
-
Mediación cultural: esta mediación está influenciada por
procesos culturales. “Barbero dice que
la cultura es la gran mediadora de todo proceso de producción comunicativa. Uno
de los grandes méritos de este autor es haber desencasillado la comunicación de
los medios para recrearla, explorarla y profundizarla no sólo a través de los
medios, sino de la cultura" (Orozco Gómez, 1996:114).
-
Mediación individual: estas mediaciones suceden dentro de la
mente del receptor o individuo, no están influenciadas únicamente por la razón,
también los sentimientos y valoraciones. Orozco los divide en estructuras
mentales: “esquemas mentales” (según los estudios psicológicos: Bem, 1988);- “repertorios
o textos” (según los estudios culturales y los estudios literarios: Morley,
1986; Fiske, 1987);
-
“Guiones” (scripts) que influyen en nuestros procesos de
percepción, procesamiento y apropiación de los mensajes propuestos (Buckingham,
1986).
-
Mediación situacional e institucional: estas se desarrollan
según las “comunidades de interacción, cada institución tiene sus propias
formas de relacionarse con diferentes reglas.
-
Familia como mediación: quizás la familia es nuestro primer
lugar de mediación, ya que es el lugar en el cual pasamos gran parte de nuestro
tiempo. “El hogar es el lugar privilegiado en donde se producen primero las
negociaciones y las apropiaciones. Es importante determinar el patrón de
comunicación familiar mientras se observa la televisión, la denominada
“politics of the living room”, "la política del hogar".” (MARTÍNEZ,
2006).
Ahora nos preguntamos ¿Dónde
desarrollan los jóvenes mediaciones? Barbero tiene la respuesta: “Muchos
jóvenes tienen como 'lugares' de mediaciones las "discotecas",
"la noche" ('los jóvenes de la noche'), las avenidas concurridas, los
centros comerciales, las
fotografías de 'Madona'”
(MARTÍN BARBERO, 1992). En el caso de nuestra investigación el lugar en el que
los jóvenes desarrollan mediaciones es en los cibercafés, ya que están en
constate construcción de significados con el juego y con sus compañeros, Orozco
los definiría como mediaciones situacionales e institucionales.
Como podemos comprender
hasta ahora, las mediaciones son procesos entre receptores y medios, pero ¿Por
qué existen mediaciones? Según Gramsci las hegemonías son quienes forman las
mediciones, “La hegemonía no está hecha por una sola clase dominante, sino por
quienes definen los símbolos culturales dominantes de la sociedad. Y estos pueden
ser entes muy diversos.” (MARTÍNEZ, 2006). Al analizar las mediaciones nos
damos cuenta que: interacción, significación y símbolos son elementos
importantes dentro el proceso.
1.7.2.
Significación y símbolos
Estudiaremos los símbolos
desde dos perspectivas, la primera considera los símbolos como una propiedad
del espacio, “Desde este punto de vista, todo espacio tiene un significado
propio y ésta es una característica inherente a él” (VALERA, 1996: 63). El
significado es parte del espacio simbólico y viceversa.
El significado es el
conjunto de prácticas sociales que tenemos dentro el espacio simbólico el cual
puede ser tanto individual como colectivo.
Este significado puede
derivarse de las características físico-estructurales, de la funcionalidad ligada
a las prácticas sociales que se desarrollan en él o bien ser fruto de las
interacciones que, a nivel simbólico, se dan entre los sujetos que ocupan o
utilizan ese espacio. Asimismo, el significado espacial puede mantenerse en un
nivel individual (significación personal) o puede ser compartido por un grupo
de individuos o por toda una comunidad (significación social) (VALERA,
1996:63).
La segunda perspectiva
considera que el espacio simbólico tiene la capacidad de cargar significado
simbólico.
Éste se define como un
significado social, es decir, reconocido y compartido por un amplio número de
individuos y, en la medida en que un espacio físico represente un significado o
conjunto de significados determinados socialmente, este espacio puede ser considerado
simbólico para el grupo o la comunidad implicada. (VALERA, 1996:64).
Como mencionamos en el
concepto de consumo cultural, este involucra valor simbólico el cual Thompson
definía como: "el valor que tienen los objetos en virtud de las maneras en
que, y del alcance por el cual, son estimados por los individuos que los
producen y los reciben" (THOMPSON, 1990:154). En simples palabras el valor
simbólico no es más que los significados que se conciben en el momento de las
mediaciones. Para nuestra investigación comprendemos estas significaciones como
el proceso en el cual los usuarios forman y adoptan sentidos y valores hacia
los videojuegos MOBA por la recepción de un jugador o la acción de jugar. Esto
no sería posible sin la interacción.
1.7.3. Interacción
A lo largo del análisis de
las mediaciones nos encontramos en reiteradas ocasiones con la palabra
interacción. Por otro lado también nos encontramos con esta palabra cuando
mencionamos a las comunidades virtuales y todo lo que tenía que ver con ellas,
el mismo concepto de consumo cultural hace referencia a tal palabra. Galindo
conceptualiza la interacción de la siguiente manera:
Consiste en la comprensión y
estudio de la figura de los sistemas de comunicación. Es decir la vida
comprendida, percibida y vivida como relaciones que se mueven, mueven y son
movidas por su acción recíproca, y con otras relaciones. Cercana de la
Sociología Fenomenológica, de la Cibernética, de la Psicología Social (GALINDO
2005: 557-558).
Las comunidades virtuales
lúdicas y las mediaciones suscitan interacción, pero la presencia de
interacción no quiere decir que necesariamente exista socialización. Los
videojuegos MOBA se caracterizan porque los usuarios están en constante
interacción y socialización, lo que nos lleva a preguntarnos ¿Qué es la
interacción social? Es la parte de lo social presente en todo
encuentro, incluso en los más íntimos. Porque todo encuentro interpersonal
supone interactuantes socialmente situados y caracterizados, y se desarrolla en
un contexto social que imprime su marca aportando un conjunto de códigos, de
normas y de modales que vuelven posible la comunicación y aseguran su
regulación (RAMÍREZ, 2002:163).
De esta manera es que
llegamos a la parte final de nuestra compresión teórica del objeto de estudio.
Las NTIC y el consumo cultural son los pilares de nuestra investigación ya que
dentro de tos encontramos la teoría necesaria.
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